前回で察した方もいるでしょうが、色々ゴタゴタあってしばらく更新してませんでしたが、今はひとまず落ち着きました。

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2月末から借りていました「ポケモン不思議のダンジョン 時の探検隊」クリアしました。
というのも、「ブラック2」のクリア報告をした記事を以前更新したんですが、その時使用していたDSは元々このゲームをプレイするために借りたものだったんですよね。
「ブラック2」 と並行して進めたんですが「ブラック2」の方にのめりこんでしまったことと、その後「ゆうゆうのアイカツ」をまとめたりとDSを起動する暇がなく停滞していました。
今月になってやっと「ゆうゆうのアイカツ」もひとまずはまとめ終わり、ブログでしばらく書きたい記事もなくなったので次第とDSに戻ってプレイ再開したというわけですね。
なのでプレイ期間としては3ヶ月間なんですが、事実上1週間分くらいしかプレイしていません。

前書きはこれくらいにしまして。
本作は2007年に発売した任天堂のポケモンシリーズと、チュンソフトの不思議のダンジョンシリーズのコラボレーション作品第2弾となります。
ポケモンの方はもう物心着いた頃から好きなシリーズでもあり、現在第5世代までの作品は網羅しました。
対する不思議のダンジョンシリーズ、こちらに関しては全くの素人でございます。
一応我が家には新品未開封の初代「風来のシレン」が、小学校時代お祭りのくじ引きの景品で当てたものが存在していたりしますが、一切プレイしたことがありません。

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俺はいはいるローグライクゲームとはほぼ無縁の人間なんですよね~。
強いて言うなら、PSPの「魔法少女まどか☆マギカポータブル」や「魔導物語」シリーズをプレイしたことがあるくらいでしょうか。
ダンジョン探索型RPGではありますけど、ローグライクというとちょっと違いますよね。

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ローグライクゲームはほぼ無縁の人間ではありますが、友達やネットの情報で「死ねば手持ちのアイテムや所持金は没収」「レベルもやり直し」みたいな断片的な情報くらいは持っていたりします。
なので、遊ぶのには結構手こずることが予想されたのですが。
そこは天下のポケモンシリーズということもあってか、徹底して初心者に配慮した丁寧な作りになっていたので初めてのローグライクでも難なく遊ぶことが出来ました!

最初のダンジョンではチュートリアルと言わんばかりに操作説明を行い、ゲーム本編中でもその都度新要素に関する説明は丁寧にしていて説明書は不要なレベル。
難易度自体も連続でダンジョンをクリアするパートが少しキツい程度で、後は特にクエストでレベル上げを極端にしておかなくてもサクサク進むことが可能なライトな難易度設計。
ただし、あんまり死にすぎるとアイテムがどんどんなくなっていって非常に不利な戦いを強いられる所も少なからずあるので、時にはリセットする勇気も必要。
難易度に関しては、最初に選んだポケモンの相性が左右されるような気がします。
俺の場合、主人公はフシギダネ・パートナーはヒノアラシという攻守バランスのまとまったペアだったことも難易度の緩さに拍車を掛けたように思えましたね。他の組み合わせだとどうなるかのかも気になる所。

また、ポケモンシリーズの良いところもしっかりゲームに吸収しているのもよく見てとれました。
その特徴の1つとして、本作発表時に登場していた490体のポケモン全員が何らかの形で出演していること。顔グラフィックまで存在しています。俺の勝手な推測ですが、この作品の開発の半分以上はこのポケモンのグラフィック製作に時間をかけたのでは?と思ってしまうほど徹底した職人魂を感じられます。
アルセウスとシェイミのみ未登場ですが、こちらは完全版の「空の探検隊」で登場するみたいですね。
そして、ダンジョンの数は本編クリアまでも20箇所くらい回りますが、同じ敵がかぶるダンジョンは存在しません。
ダンジョンの中も前半と後半で敵が変化するんですが、後半では前半に出てきたポケモンの進化形態が出てきたり難易度が上がったことが目に見えて分かります。
例えば前半ではポリゴンが出てきたけど後半ではポリゴン2、ポリゴンZが徘徊する…など。
膨大な数を誇るポケモンのゲームだからこその長所だと思います。
同じザコ敵と戦って飽きるということは少なくとも本編中ではほとんどなく、いつも新しい気分で楽しむことが可能に。

ポケモンの技も、本家の効果のものから本家の効果そのものを再現するのが困難で全く別の技になっているものなどがあり、良くも悪くも個性が出ています。特性なんかもしっかり再現されていました。
個人的には、「ミサイルばり」「ころがる」「れんぞくづき」などといった連続攻撃技が、本家よりはるかに凶悪で恐ろしい技に変化していたことが衝撃的でした。
本作ではこれらの技は「外れるまで連続攻撃を繰り返す」という効果(本家では、ランダム回数攻撃するであって外れる外れない関係なく複数回攻撃するのは確定している。
1回しか当たらないのであれば大した驚異ではありませんが、全弾ヒットすればほぼ確実に致死量入るレベルの強力な技です。俺はこれらの技で死亡したケースが最も多かったです。

反面、システムの仕様上しょうがない部分もあると思いますが、タイプの弱点関係はさほど反映されていないところが目立ちました。
効果は抜群の場合は目に見えて桁違いのダメージが出るのですが、等倍でも倒せるときは倒せるし、効果はない(ノーマル技でゴーストタイプに攻撃など)でも一応今ひとつと同じぐらいのダメージが入ります。
つまりは、攻撃技を打っておけば相手がどのようなタイプでも大体のダメージは入るようになっています。
これがいいかどうかは微妙なところですが、抜群は上方修正されすぎてる感と効果はないと今一つの区別がついていない部分がちょっと気になりましたね。
PPという制限こそあれども、いつでも使用可能な体当たりと技では威力がハッキリ違いすぎていて、技ゲーのような印象も受けました。体当たりなんて序盤くらいしかまともに有効活用した記憶がないぞ!?まぁPP切れ後の悪あがき的ポジションと言えないこともないのだろうが・・・。

ほかに目立った不満点としては、仲間ポケモンの概念があまりにも薄すぎることでしょうか。
本作では、モンスターボールに入れて捕獲・・・といったことはせず、ダンジョンで倒した敵が一定確率で仲間になるという仕様です。たくさんポケモンも出てきますし、それだけバリエーションもありますよね。ドラクエVでモンスターを仲間にするときのワクワク感に通ずる感動があります。
が、仲間ポケモンが本編中でしっかり使えるのはサブのクエストをやる時だけ。
本編のシナリオには関与させることが一切できません。
シナリオの展開上の都合(時間移動によって主人公とパートナーだけになってしまった・息のあったコンビしか行くことの許されないラストダンジョンなど)・シナリオで仲間になるポケモンがいたり、難易度減少を踏まえての措置なのでしょうが、本編をクリアする分にはこの仲間ポケモンは全く必要のない要素でした。
サブのクエストも特別やらないとクリアできないというほど必要な要素でもないので、結果として仲間ポケモンはかなり影が薄かったですね。
本編クリア後には仲間ポケモンだけの探索も可能とのことなので、本編クリア後に真価を発揮する要素なのでしょう。

ポケモンの肝である「進化」に関しても、設定上一切出来ないという制約がありました。この部分を作品で否定するとは意外ではありましたが、変化に乏しかったですね~。
本編クリア後には使用可能とのことですが、ポケモンらしからぬ要素に違和感があったのは俺だけだろうか。敵はダンジョン進めば進むほどどんどん進化していくのに。
まぁ、進化の概念がないからこそ、ジュプトルなんかが目立ったと言えないこともないのですが…。
 
色々思ったこと書き連ねていきましたが、ここからが本題。
特に褒めたい要素を2点紹介します。

本作がシリーズファンの中でも特に大きな支持を受ける理由…それは、秀逸極まりないシナリオ構成。ここにあるといっても過言ではありませんでした。1つ目はこれについて。

人間であった主人公が何故かポケモンとなり、パートナーと偶然出会って探検隊を結成して主人公の謎を追っていき、パートナーは一人前の探検隊となるべく成長していく…というのが一行で表す本作のストーリー。
なのですが、この主人公とパートナーが出会ったその瞬間から、既に物語の核心とも言える要素の重大な伏線となっています。

分かってしまえばなんてことないタイムトラベル+SFもの…なのですが。
問題は題材や真相よりも、その真相にたどり着くための伏線や演出が非常に凝っていること。
特に、後半にかけての怒涛の伏線回収は「圧巻」の一言でございました。
本家ポケモンでは、ポケモンリーグに挑むために各地を旅していくと気づけば敵組織の巨大な陰謀を食い止めてた…というパターンがオーソドックスです。
本作は、当初「悪」とされる存在が必ずしもそうとは断罪できないこと・逆も然り…という「勧善懲悪の否定」がお話の根幹を担っています。
仮にプレイ期間が空いたとしても、ちゃんと過去の描写が再現されるので、忘れても思い出すことも可能。
「この描写にこれほどの意味が…!?」と言った驚きがとにかく多いゲームです。
そもそもの話として、ポケモンという作品でこれほど深い・考えさせられるシナリオ構成をするのはビックリ仰天。
詳細には語らないことにしますが、本作で最も評価すべき点はここだと思ってやまないです。

2つ目は、本作を裏で彩る音楽の数々です。
どの曲とっても印象深く、作品の演出に一役買っていると形容したいほどに素晴らしい音楽の数々でした。
序盤のダンジョン1つとっても雰囲気が出ていて、音楽を聴いているだけでも飽きませんでした。



特に紹介したいのが、こちらのラスボス戦BGM「けっせん!ディアルガ!」。
ラスボス戦らしい壮大さと、ここまでの軌跡を体現するかのような名曲ナンバーです。
ディアルガがラスボスらしい強敵なこともあり、最高のラストバトルを盛り上げるのに一役買っていました。
初めてディアルガ戦をした時、興奮で震えるほどの感想でしたねぇ~。

他にも素敵なBGMがたくさん♪ 空の探検隊では自由に聴けるみたいですね。


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詳細は省きますが、このラストは声出して涙流すくらい感動的でした(´;ω;`)
あっという間の二人の大冒険の行く末が、こんな寂しいものだなんて…。゚(゚´Д`゚)゚。
ちなみに名前は、「ハピネスチャージプリキュア!」のプリキュアのフォームチェンジ名から取ってます。主人公のフシギダネはフォーチュンの「パイン」アラビアン、ヒノアラシはハニーの「ココナッツ」サンバ…という感じに。
思ったよりハマった上に、この二匹に妙な愛着が湧いてしまいました(´∀`)
プレイヤーの数だけ組み合わせもあるでしょうし、同じシナリオでもプレイヤーによって全く違った印象を受けるゲームなんだろうなぁ。

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最終データ。
メインキャラのレベルが45前後とは本家金銀ばりのレベルの低さで終わりましたね。が、これは「本番はこれからだよ!」のフラグに見えなくもない…?

クリア時間は大体30時間くらいかな?と思ったら20時間前後で終わりました。
下の枠が半分しか揃ってないのが気になる…これからまだ半分ボスが居るってことの証だよなこれ…???
やはり、本編クリアしても半分の面白さしか堪能していないということの意味合いなのかもしれないですね。


という感じで報告は以上です!
わざわざDSまで貸してくれて布教してくれたのには感謝しかないですね~。本当に素敵なゲームでした!
次は前作に当たる「救助隊」シリーズの方にでも手を出してみようかなぁ…?


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